「仮面ライダー轟音」が、稼働を開始しましたね。
先に言っておきますが、私は京楽の回し者ではないですし、お金も貰っていません。
仕事よこせコノヤロー。
ですが、先の仕置人甘、甘セブン、鬼武者甘など。
最近の京楽機種には都度、しっかりと稼がせてもらっているのが現実です。
これは、スペックの甘さや技術介入による他者との差別化が可能なことなどが要因。
そりゃ、昔の京楽機の様に、電サポ中にモリモリ玉が増やせたり、捻り打ちが強力だったころに比べれば全然ですけどね。
さて、そんなこんなでこの仮面ライダー轟音も、注目せざるを得ない状況。
と言ってたんですが、現状その甘さが災いして釘がヒドイホールが目立ちます。
それに伴って、稼働が低下しているのが現実。
ですが、状況によっては打つ価値十分。
この記事では仮面ライダー轟音の基本スペックや技術介入、立ち回りのポイントなどを網羅的に解説していきます。
仮面ライダー轟音 基本スペック
仮面ライダー轟音は「V確ST機」です。
通常時:1/319.9
確変中:1/74.7
ヘソの戻しは3個、電チューが1個。
右ポケットが2個、アタッカーが15個。
普通入賞口が4と6、右の下側ポケットが恐らくは4個だと思うのですが、STを1,000回転以上消化した現状、1発も入賞していないので分かりません。
1ラウンドは10カウントです。
ヘソ(中始動口)からの大当たりは
ラウンド数(R) | 割合 | 実質出玉 |
10R(ST120+時短120) | 1% | 約1400個 |
3R(ST120+時短120) | 10% | 約420個 |
3R(ST120) | 39% | 約420個 |
3R(時短120) | 50% | 約420個 |
となっております。
ST突入ではない方の当たりは時短が120回。
ちなみに、120回転で引き戻せる可能性は約31%。
残りの電チュー保留も合わせると、約32%程度です。
で、電チュー(右始動口)の方は
ラウンド数(R) | 割合 | 実質出玉 |
10R(ST120+時短120) | 35% | 約1400個 |
10R(ST120回) | 45% | 約1400個 |
2R(ST120+時短120) | 5% | 約280個 |
2R(ST120) | 15% | 約280個 |
ST120回の継続率は約80%。
ST120回+時短120回なら86%程度。
なんやかんやとトータルすると、STの継続率は83%ぐらい。
分母重めのSTなのでブレますが、連荘にもそこそこ期待できます。
注目は電チューでのラウンド割合。
80%が1400個の実質出玉で80%継続は、おそらく現行機で最高の破壊力です。
・・・あぁ、源さんがあるか。
(無双は旧基準なので除外)
平均連荘数で、割合通りに当たりを取れれば、ST突入時の期待差玉は6200個ぐらいかな。
80%が10ラウンドなので、よっぽど奇妙な引きを炸裂させなければ、2ラウンドに偏るってことも少ないでしょう。
ウルトラ6兄弟よりも破壊力はありますね。
ていうか、無双と大して変わらないです。
大当たり確率や、ラウンド割合などは全てメーカー発表のもの。
メーカーのHPでは、もっと綺麗にまとめてありますし、ゲームフローや演出などに関しても画像で説明してあるので、一度覗いてみては?
仮面ライダー轟音 最大のメリット
またかよ。
との意見もあるでしょうが、仮面ライダー轟音に関しても天井の存在は偉大です。
通常確率を950回転消化で、1,200回の天井時短に突入。
電サポでの当たりはST突入100%なので、恩恵は高めです。
ただ、天井時短を抜ける可能性も十分にありますが。
理論的には当たる可能性97.7%ぐらいです。
特に、ミドル(MAX)スペックなので、天井の存在は安心の一言。
319で950ハマるなんて頻繁に起こりますからね。
1,000ハマりは別に大したことじゃありませんが、そこから先も未知数でハマり続けるのは精神的にシンドイのも事実。
私の様な人間でもそうですから、一般のユーザーさんからすれば、
「ハマっても950で何らかのアクション(決着)が付く」
というのは嬉しい限りでしょう。
千円20を打てば、5万以内で何らかの動きがあることが約束されているわけですから。
当然、天井を追いきれない人や、天井の存在を知らない人などのハイエナも有用。
回る台を探すだけでなく、天井狙いの立ち回りでも収支を上げることが可能。
攻め方が多いというのはメリットとしか言えません。
仮面ライダー轟音 デメリット
私のザル計算ですが、ボーダーは甘めです。
しかも天井付きでSTの破壊力は高い。
これにより、現状ではどこもボーダーマイナス2~3程度がメイン調整の様に感じます。
もう少しすればホールごとの扱いに明暗が分かれてくるでしょう。
機種自体は悪くないので、客付きが良いホールならメインの一角として、あまり無下に扱わない可能性も十分に考えられます。
好調台・不調台の見分け方は?
なにをもってパチンコ台の好不調を決めるのか知りませんが、もしそれが液晶演出によるものであるなら、そうしたことを言っている人はみんな詐欺と考えて大丈夫です。
パチンコの当たりハズレに、液晶演出は一切関与していません。
これは法律で決められている事です。
設定付きパチンコであれば、高設定確定演出が出ていた場合に限り、ある意味での好調台であると言えますが。
パチンコの液晶演出の仕組みについて詳しく知りたい場合は以下の記事を参考にしてください。
設定はあるの?
仮面ライダー轟音はP機ですが、設定は非搭載です。
そのため設定示唆演出などもありません。
演出の流れは?
多くの演出を積んでいますし、カスタム次第で出現率や期待度も変わります。
全ての演出テーブルを把握することは、多分出来ません。
とりあえず、ゲームの全体的な流れ、演出の肝になる部分などは、以下の「たぬパチ」さんの動画を参考にしてはどうでしょうか?
今回は少々長尺ですが、安定の編集なので見やすいと思いますよ。
仮面ライダー轟音 ボーダーライン
私がザックリと計算した数値なので、あまりアテにはしないでください。
私なら、これぐらいで打つかな。
という目安です。
また、打ち方は完全なる適当打ちと、多少の技術介入を考えて分けています。
あくまでも予想なので、実際に打ってみたら全然違った。
なんて可能性も十分にあります。
・保3止め・ステージ止めをしない
・電サポ中も打ちっ放し
・ラウンド間を止めない
・基本的にヘソのオーバー入賞は0
・電サポ中の節約打ちが出来る
・ラウンド間の止め打ち
・オーバー入賞0
・電サポ終了時、電チュー保留を追加で2個入賞させる
・かなり神経使って電サポ中の止め打ちをする
・捻り打ちを3割程度で成功出来る
ライダー轟音も甘仕置人と同じく、「減るタイプの電サポ」になっています。
恐らく、電サポ中の出玉減少を0にすることは不可能。
釘次第では可能ですが、現実的ではありません。
上級レベルは結構シンドイです。
まず何を言っているか分からない人は、普通レベルで考えてください。
なので、その辺りを考慮してのボーダーは以下。
初心者レベルのボーダー
4.0円交換:18.5個
3.6円交換:19.5個
3.3円交換:21個
3.0円交換:22個
2.5円交換:24個
普通レベルのボーダー
4.0円交換:18個
3.6円交換:19個
3.3円交換:20個
3.0円交換:21個
2.5円交換:23個
上級レベルのボーダー
4.0円交換:16.5個
3.6円交換:17.5個
3.3円交換:18.5個
3.0円交換:19.5個
2.5円交換:21.5個
仮面ライダー轟音 勝ちに近づくためのポイント
ここから先では、仮面ライダー轟音で勝ちに近づくためのポイントを解説していきます。
・技術介入ポイント
・遊タイムを視野に入れた立ち回り
これらに関して書いていきます
甘めの機種として取りざたされていますが、基が甘い機種は普通の機種よりも扱いがシビアです。
つまり、甘いから簡単に勝てるんだろう。
なんて馬鹿な考えの素人さんは普通の機種以上に負ける可能性があります。
必ずポイントを押さえて、そこをいつも以上に意識することが賢明です。
釘のポイント
ヘソや寄りに関しては最近の京楽機種と同様。
玉の勢いが死にやすいので、風車のマイナスは影響が大きいです。
右のゲージが少々変更されているので、そこに関して考えられるマイナス調整の方法を以下の図で提示しておきます。
赤い矢印方向がマイナス調整で各種色付きの部分は
・青の四角がアタッカー
・白い四角が2個戻しポケット
・黄色の四角も戻しポケット
黄色のポケットは恐らく4か6個戻し。
ですが、私は今のところ入賞していないので分かりません。
もし2個だったとしても、ここの調整は電サポ中の増減に影響を及ぼしますし、4、6個なら更に影響は大きいです。
等価以外は必ずこの2ヵ所の賞球ポケットの調整を確認してから打ってください。
ライダー轟音は電サポ滞在が長くなりがちですから、ボーダーに与える影響は甚大です。
また、左打時は普通入賞口の賞球が多いので、最悪でも無調整。
等価でなければマイナスはあり得ないと考えましょう。
ただし、それを差し引いてもボーダー以上しっかり回る場合は、当然その限りではありません。
止め打ちや捻り打ちのやり方
技術介入でやるべきことは多いです。
まずは難しくないので是非チャレンジして欲しい技術介入から2つ解説します。
捻り打ちは無理にとは言いません。
最近ではあまりやると注意や出禁の対象になりますので。
電サポ中の止め打ち
ライダー轟音は先述の通り、甘仕置人と同様に電サポ中の小デジが頻繁にハズレます。
正確に計測は出来ていませんが、半分ぐらいはハズレる感じです。
これにより、スルーは抜けているのに電サポが発動しない期間が生まれ、この間に電チューに向かった玉の多くが死に玉になってしまいます。
小デジの抽選結果を確認し、細かく止め打ちをする場合は盤面左のランプ群を見ながら打てばOKです。
これは仕置人のランプですが、場所と役割は一緒です。
一番右の列、上から4、5、6個目のランプが小デジの抽選結果表示部分。
4、6が点灯するパターンがハズレ。
電サポ中にここを注視していると、そのハズレパターンの点灯が頻回に起きていることが確認出来るはずです
ただ、あまりこれに固執すると異常に疲れる割に得るものが少なく、ゲーム性(テンポ)も悪くなってしまうので、アバウトでも良いでしょう。
個人的には電チュー保留1~2個になったら、4~5発打ち出し。
これぐらいを目安にすれば良いと思います。
打ち出しを減らし、小デジハズレ時の死に玉を少なくしながらも、テンポをそこまで損なわないで遊技することが可能です。
電チュー上の2個戻しポケット部分の調整次第では、このやり方ではテンポが悪くなる可能性はあります。
ですが、その場合は2個戻しの賞球を多く受けられているので、気にする必要はありません。
ラウンド間の止め打ち
ライダー轟音はラウンド間が少し長めです。
打ちっ放しだと、1ラウンドにつき2~3個程度のムダが生まれます。
全てが死に玉になるわけではないですが、単純計算で打ちっ放しと止め打ちを比較すると、10ラウンド1回で15発程度。
少なく感じるかも知れませんが、塵も積もればです。
10回で600円、100回で6,000円。
全く同じ当たり回数で、ちょっと止め打ちするかどうか。
それだけでこれだけの差が生まれます。
止め打ちは特に難しくなく、
上アタッカーで消化する3ラウンドは10発打ち出したら止める。
下アタッカーは2個戻しのポケットに入る場合があるので、10発打ち出したら一旦止め。
後は10カウントに足りない分だけ打ち出す。
たったこれだけです。
メンドクサイし、100回も当たり引いて6,000円しか変わらないなら別に良いや。
って人は好きに打ってください。
捻り打ち
捻り打ち自体は難しくありません。
ご丁寧に玉を引っかける部分がありますので。
ですが、上のアタッカーはセブンや仕置人同様、反応がかなり速いのでピッタリくっ付けてもオーバー入賞は難しい。
意図的にやるのは現実的ではありません。
下アタッカーは反応が少々遅めなので、ピッタリくっ付ければ十分にオーバー入賞可能です。
ですが、電チュー上の2個戻しポケットに捕まることも多く、捻りの精度関係なくオーバー入賞しない場合も多いのが現実。
私はあまり上手くないので、全力でやって3割程度の成功率。
9個入賞で一旦止めて、捻らず2個打ち出しでも1~2割程度のオーバー入賞をするので、あまり無理して捻る必要もないかも知れません。
当然、4割以上の成功率なら是非とも捻るべき。
賞球は15個なので、その差はデカいですからね。
立ち回りポイント
現状のホールでの扱いを加味すれば、天井狙いのボーダーは
交換率 | 天井までの残りゲーム数 |
等価 | 450ゲーム |
3.6円 | 400ゲーム |
3.3円 | 330ゲーム |
3円 | 300ゲーム |
2.5円 | 250ゲーム |
ぐらいが妥当かと思います。
ここで言うボーダーは、計算上の期待値がプラスか否か。
ではなく、私が打つか打たないかです。
当然、交換率が下がれば基本的に回転率は上がるはずなので、もう少しボーダーを甘く考えても良いのですが、回らない台を無理して打つ必要もありませんからね。
基本的に回る台を打ち切ることが大前提。
天井やそれを狙った立ち回りはあくまでもサブです。
これらのことは以下の記事で詳しく解説しています。
まとめ
メジャーな版権、勢いのある京楽機種。
目ぼしいMAX機が無く、天井も付いている。
天井に関しては店としては扱いにくい要因の1つになりますが、ユーザーからすれば嬉しい機能。
立ち回りの選択肢に入れて損はないのではないでしょうか。