なにげに1つのコンテンツとしてパチンコ業界に定着した感のある「バイオハザードシリーズ」。
大一からはバイオハザード、最近はSANKYOからバイオハザードリベレーションズ、そして今回取り上げる「バイオハザードリベレーションズ2」がそうですね。
今回のバイオハザードリベレーションズ2。
個人的には最近のP機のMAXタイプの中でオススメの機械です。
なぜバイオハザードリベレーションズ2がオススメなのか?
基本スペックや釘のポイントなどを押さえながら解説していきます。
バイオハザードリベレーションズ2 基本スペック
通常時:1/319.7
確変中:1/128.8
大当たりの割合と実質出玉は以下を参考に。
・ヘソ入賞玉からの当たり
ラウンド数 | 割合 | 実質出玉 |
10ラウンド確変 | 5% | 1400個 |
5ラウンド確変 | 46% | 700個 |
5ラウンド通常 | 49% | 700個 |
・電チュー入賞玉からの当たり
ラウンド数 | 割合 | 実質出玉 |
10ラウンド確変 | 80% | 1400個 |
8ラウンド確変 | 3% | 1120個 |
6ラウンド確変 | 7% | 840個 |
4ラウンド確変 | 10% | 560個 |
一応V確タイプの台ですが、普通に打っていれば間違いなくV入賞しますし、特別何かを狙うなどの事もありません。
確変状態は「転落式」になっており、転落するまで確変中なら電サポは継続します。
転落確率は 1/449。
理論値としての連荘期待度は約80%です。
ヘソ大当たり時、5ラウンド通常であった場合も時短が100回付いてきます。
この時短での引き戻しも考慮した確変突入率は約64%です。
ヘソ賞球は3個、電チューと右ポケットは1個。
アタッカーは15個、普通入賞口が5個です。
ボーダーライン
バイオハザードリベレーションズ2のボーダーは等価で約18.5個と、最近のP機の中では甘めの部類です。
これは電サポ中の出玉の増減を加味していない数値なので、電サポ中に出玉を減らしてしまう打ち方をすればこれより辛くなります。
3円交換であっても約22個なので、23個あれば基本的には十分に打てる台と言えるでしょう。
実際には出玉の減少を0には出来ませんが、限りなく0には出来るので、後述の技術介入部分も読んでおいてください。
また、捻り打ちはゲージの構成上効きにくいですが、そもそも打ちっ放しでも10ラウンドで平均2個程度のオーバー入賞が見込める甘いアタッカーなので、実際のボーダーは0.5~1ぐらい下げても打てます。
出玉速度はどれぐらい?
バイオハザードリベレーションズ2も最近の転落式の台と同じく、当たりまでの消化回転数にかなりのブレが生じます。
ですが、他の機種に比べて10ラウンド割合が80%と高いため、時速は比較的速い方。
上手くすれば時速2万発程度は十分に狙える速度です。
設定はあるの?
バイオハザードリベレーションズ2はP機ですが、設定は非搭載です。
純粋に釘(回転率)だけを気にすれば良いので、考えることが少なくて済みます。
勝ちに近づくポイント
ここから先はバイオハザードリベレーションズ2で勝ちに近づくための
・技術介入要素
に関して、書いています。
バイオハザードリベレーションズ2 釘のポイント
バイオハザードリベレーションズ2に限らず、今のSANKYOの枠である「ネオステラ」は基ゲージが厳しめです。
ヨリかヘソに対して結構なプラス調整が無ければ、なかなか満足に回ってくれません。
左側の釘ポイント
ヘソのサイズを求めるなら、パッと見で広いな。
と思えるほどのサイズが欲しいところです。
ヨリに関してはバラ釘(ヨロイ)の部分でのコボシがかなり大きなダメージになります。
ですので、この部分でのマイナス調整は絶対に避けてください。
風車に関してもハッキリとしたプラス調整が望ましいです。
この2ヵ所が全て無調整である場合は、恐らく千円あたり15個程度の回りになります。
また、SANKYOの機種に良くあることですが、バイオハザードリベレーションズ2も「ステージのデキ」に個体差があります。
シンフォギア同様、決まる台はステージからの入賞が6~7割、ダメな台は3~4割程度。
当然、個体差+ネカセの影響ですが、どうあれ結構な差です。
悪い方でも、3割あれば他の機種に比べて優秀なステージ入賞率ですから、ワープの釘も必ずチェックしてください。
普通入賞口も戻しが5個ありますから、大きな差が生まれます。
無調整なら問題ないですが、しれっとマイナスをしているホールもあるので、見逃し厳禁です。
右側の釘ポイント
右側の釘ポイントは特にありません。
そもそも釘がそんなにありませんからね。
ただ、面白いのはポケットの釘調整です。
本来、こうしたポケットはプラス調整(開け)が望ましいのですが、バイオハザードリベレーションズ2においてはマイナス調整(閉め)が理想になります。
このポケットは戻しが1個しか無いので、入賞するだけムダ。
しかも位置が悪いので、コイツのせいでオーバー入賞が発生しづらくなっています。
また、電サポ中の止め打ち中、リズム良く打ってもコイツに拾われまくると電チュー保留が枯れてしまい、変動を長くしてしまうことに。
このポケットには可能な限り入賞しない方が良いです。
ですが、実際には無調整で置いているホールがほとんどでしょう。
マイナス調整とは言わずとも、最悪で無調整。
もしもプラス調整をしている場合はオーバー入賞率が下がるので注意です。
バイオハザードリベレーションズ2 技術介入ポイント
バイオハザードリベレーションズ2において、通常時の技術介入ポイントになるのは「ステージ止め」です。
先述の通り、良い台であればステージからの入賞率がかなり高い特徴があります。
そのため、ステージ止めを必ず行って入賞率を上げましょう。
理想はワープを抜けた瞬間に止めですが、ステージに玉が乗った事を確認したら止めでも十分でしょう。
右打ち中の止め打ち
右打ち中の電チュー(ベロ)の開閉パターンは一定なので、かなり簡単に止め打ち可能です。
目安としては、ベロが閉じたら6~7発打ち出して止める。
これを繰り返すだけです。
ポケットの調整によっては打ち出し個数を1~2個変えた方が良い場合もありますが、基本はこのパターンで問題ありません。
また、確変中は回転数によって消化速度と演出が変化。
1~40回転は高速消化。
この間は止め打ちをすると保留が枯れるので、出玉は減りますが消化時間を優先して打ちっ放しでも良いでしょう。
40~100回転までは速度が落ちます。
この間は先述の止め打ちでムダ玉を必ず防止してください。
即当たりではなく、基本的に長めの演出を経由して当たりを告知するので、演出発生時の打ち出し停止も忘れない様に。
100回転以降は、確変転落まで高速消化。
この間も前半同様、打ちっ放しで良いでしょう。
あくまでも実測値ですしサンプル不足ですが、打ちっ放しだと1回転あたり0.3発程度の出玉減少が起こります。
平均的に当たった場合でも全て打ちっ放しだと40個程度の出玉減少。
40~100回転間を止めると20個程度で済みます。
消化効率を落としても出玉減少を防ぐか、高速消化部分は打ちっ放しで効率を優先するか。
どちらが期待値が高くなるかは微妙です。
個人的には消化効率を優先しています。
もともとのゲーム性もその方が活きますからね。
捻り打ち
バイオハザードリベレーションズ2は捻り打ち可能。
ですが、件のポケットが邪魔で、捻り打ちの効果はそれほど高くありません。
捻り打ちに絶対の自信がある場合は別ですが、基本的には打ちっ放しで大当たりを消化することをオススメします。
先述の通り、打ちっ放しであれば10ラウンドで平均2個のオーバー入賞を見込めますので、下手に捻ったり止めたりしない方が無難です。
大当たりの最終ラウンドは打ちっ放しにしないように。
カウントが9個まで進んだら、後は2発打ちにしてください。
バイオハザードリベレーションズ2 演出のポイント
基本的に私は「先読み熱モード」でしか打ちません。
これにすると、保留変化すら滅多に起こりませんから、ムダな煽りを少なく出来ます。
カットインの色がかなり重要で、どのリーチに発展しても金カットインであればソコソコ当たる印象です。
バリー参戦は今のところ外れていません。
確定では無いようですが、かなり期待出来るようです。
後はSANKYOおなじみの「レバブル」。
こちらは全ての予告の中で最高クラスの期待度を誇っています。
ま、中で当たり乱数拾っていれば何でも当たりますし、拾ってなければ当たらないわけで。
設定搭載機でもないので、設定示唆演出なんかもありませんから、適当に演出は楽しんでください。
まとめ
バイオハザードリベレーションズ2はスペックが甘め。
さらにステージが良ければ思った以上に回る台が見つかるかも知れない。
右打ち中の玉減りに関しても、止め打ちで結構予防出来るし、慶次やウルトラ6兄弟の様にゲージ上どうしようもない部分がほぼ無い。
特に捻ったりしなくてもオーバー入賞が決まりやすい。
これらの要素から、私は同時期に出たP機のMAXタイプではバイオハザードリベレーションズ2をオススメします。
ただ、あまり人気が無く、どうしても慶次の方が店としても注力しやすい。
故に釘が渋くなりやすいという最大のデメリットもあります。
ですが、機種としてはバイオハザードリベレーションズ2は決して悪くないので、打つ台の候補として選択肢に入れておいても良いと思いますよ。