海物語の甘デジは現行機種でも数多く存在します。
そんな中にあって、新台の「海物語3R2」がかなり好印象だったので、基本スペックから技術介入部分、釘のポイントなどを押さえてご紹介。
ホールによっては結構な台数を導入している所もあると思うので、選択肢の1つとしてチェックしておいても損はないと思いますよ。
海物語3R2の基本スペック
海物語3R2はかなりオーソドックスなスペックの甘デジです。
通常時:1/99.9
確変中:1/16.9
確変突入率はキッチリ50%。
2ラウンド確変などは無く確変は次回まで、通常当たり後も必ず時短が33回付いてきます。
実質出玉と割合は以下
1ラウンドは7カウントになっています。
ラウンド数 | 割合 | 実質出玉 |
10ラウンド確変 | 4% | 約910個 |
5ラウンド確変 | 46% | 約455個 |
5ラウンド通常 | 50% | 約455個 |
ヘソと電チューの大当たり割合は共通になっています。
ヘソの戻しは3個、電チューが2個。
アタッカーが14個で、普通入賞口は4個です。
ボーダーライン
海物語3R2のボーダーは等価で19個ちょい。
3円交換代であれば、20個後半を目安にしましょう。
勝ちを目指すなら、ここから2個は最低でもプラスが欲しい所です。
ちなみに、このボーダー回転数は、「上手くない人」の打ち方で算出しています。
電サポ中の出玉増減、オーバー入賞の頻度などで大きく変わってきますので、そこら辺は後述の技術介入ポイントを参考にして、自分の腕と相談してボーダーを決めてください。
出玉速度はどれぐらいか?
海物語3R2も、歴代の海シリーズ同様に他の機種とは比較にならない程に消化速度が速いです。
そのため、上手く時短での引き戻しと確変が絡むと1時間で7~8千発は現実的な頻度で起こります。
甘デジなのにこの出玉速度は海ならではと言えるのではないでしょうか?
個人的には1時間で万発越えもあります。
設定はあるの?
P機の甘デジと言えば設定搭載機が多いですが、海物語3R2は設定非搭載です。
この部分も非常にありがたい作りになっていると言えますね。
純粋に今まで通りの立ち回りで十分に勝つスキを見つけることが可能です。
勝ちに近づく重要ポイント
ここから先は海物語3R2で勝ちに近づくための
・技術介入要素
に関して、書いています。
海物語3R2 釘のポイント
では、ここからは海物語3R2の釘ポイントをザっと押さえていきましょう。
あくまでもベースであって、これが絶対の正解ではないですよ。
寝かせの影響も受けますし、ホールによっては紹介する部分だけでなく、それに連なる部分を全て少しづつマイナスにして、見た目では分かりにくくする場合もあります。
海物語3R2は写真が非常に撮りやすかったので、以下写真で解説しますが、赤矢印方向がマイナス調整であることを意識してください。
絶対に見るべきポイント1
この部分をマイナスにすると、アタッカーや電チューへの寄りが悪くなり、出玉関係に大きな影響を及ぼします。
風車から落ちた玉がアタッカーや電チューに向かうか否かはここの釘が最重要ポイントなので、死に玉を少なくするためにもチェックを忘れないでください。
風車含めて寄り部分が抜群に良いなら話は別ですが。
この部分、特に道釘の下に付いている1本釘は、海物語でもシリーズによっては無い場合もありますが、海物語3R2は残念ながらこの釘が存在します。
見落とされがちですし、素人さんは基本的にこんな所は見ないでしょうが、ここはかなり重要なのでマイナス調整をかけてくるホールは非常に多いですよ。
絶対に見るべきポイント2
これらのポイントは海物語3R2に限らず、必ず見るべきポイントです。
釘の見方の基本がイマイチ分からない。
という方は、以下の記事を参考にしてみてはいかがでしょう?
海物語3R2 技術介入ポイント
海物語3R2は技術介入でかなり甘く仕上げることが可能です。
と言っても特別難しいことをするわけじゃありませんので、安心してください。
基本的には電サポ中の止め打ちとアタッカーへのオーバー入賞を狙う形です。
簡易的な手順を紹介しておきます。
止め打ち
演出中、ラウンド間などの基本的な止め打ちは当然必要。
電チュー戻しが2個なので、先で紹介した釘が良ければ2個打ちで増やすことも可能です。
電チューが開いたら2個打ち出すを繰り返す。
これが基本ですが、スルーを始め釘の状況によって適宜調整をする必要はあります。
どうあれ、極力ムダ玉を生まない様に打つことを心がけましょう。
打ちっ放しでも釘の調整が全て無調整、どこかに少しでもプラスがあれば減る事はないと思いますので、メンドクサイ人はそれほど神経質になる必要もありません。
また、ステージのデキに個体差があります。
これは海シリーズは全てそうですが、海物語3R2も同様です。
ステージが強い台であれば5割程度は入賞するので、ステージ止めは必須になります。
オーバー入賞
以前の海物語3Rはアタッカー周りのゲージが釘次第だったので、あまりオーバー入賞しやすい形ではありませんでした。
が、海物語3R2は最近の海らしくアタッカー周りのゲージが甘めです。
太鼓の達人と違い釘なので、調整することは可能ですが、それでもオーバー入賞を狙いやすいことに変わりありません。
やり方は大きく分けると2つ。
1ラウンドのカウントが7個なので6個まで入賞させておく所は共通です。
7発目を天釘辺りに打ち出し、8発目をチョロ打ちで打ち出す。
大体はこのどちらかで効率的にオーバー入賞を狙えます。
釘の状況によって変わるので、どっちが絶対にオススメとは言えません。
あくまでもこの打ち方をベースに、状況に合わせて一番良いストロークを探ることになります。
私のオーバー入賞率は4割後半程度。
適当に打っても2~3割はオーバー入賞するので、それほど効果が高くないように見えます。
が、この海物語3R2はアタッカーの戻しが14個。
そのため10%程度の違いでも結構大きく影響が出るのです。
ザル勘定ですが、100回の当たりを獲り、割合通りにラウンドを消化したとします。
すると以下の様な違いに。
当たり100回のラウンド数:520ラウンド
適当に打ち3割で計算すると156個のオーバー入賞=2,028個
技術介入し4割で計算すると208個のオーバー入賞=2,704個。
その差は676個となり、等価で2,700円ほど変わります
ちなみに太鼓の達人もオーバー入賞しやすいですが、戻しが10個なので効果は海物語3R2よりは低くなります。
これをもっと上手くして5~6割と出来れば、それだけの違いで日当の半分ぐらいです。
ボーダーを1個半は下げて問題ないでしょう。
これに止め打ちでの玉減り防止を合わせると、技術介入だけで5~6千円ぐらいの違いは簡単に生まれてきますから、他の人と差を付けるチャンスです。
それほど難しくなく、慣れれば誰でも出来るレベルなので習得することをオススメします。
失敗してもほとんど損失はありませんからね。
技術介入をしっかりと行えば、ボーダーの台でも日当1万円ぐらいにはなるので、積極的にチャレンジしてください。
ストローク
最近の台は基本的にストロークで差が付くことは少ないのですが、海物語3R2はワープが横ではなく上に付いている(昔の海スタイル)なので、天釘辺りを狙う方が良いでしょう。
ステージが強く、そもそもワープが閉められている場合は無理に天釘を狙う必要はありません。
この辺りは釘次第なので、各自で判断してください。
海物語3R2 演出のポイント
海なので、当たる時はノーマルでも当たります。
基本的にはいつも通り、魚群待ちです。
個人的にはあまり出現しませんが、「大泡」が好きですね。
スーパーに発展すれば確定ですし、スーパーに発展しなくても魚群レベルでアツい。
プラスマイナス1コマ以外で止まれば、走りも確定ですから。
色々と細かな演出がありますし、モードによって法則や違いはありますが、そうした部分は打ちながら自分で発見した方が面白いと思います。
海物語はシンプルなので、こうした自分での発見ってのも楽しみやすいですよ。
また、この海物語3R2は演出カスタムが可能です。
前作の海物語3Rでもありましたが、前兆予告の有無や、魚群の期待度調整などをすることが可能なので、お好みに合わせてカスタムしてください。
こうした「演出のバランスをカスタム」出来る台は最近多いですが、この事からも演出が当たりハズレには一切関与していないことが分かりますね。
まとめ
海物語3R2はまさに甘デジの王道。
王者である海だからこそ、この愚直なまでの王道がしっくり来ます。
消化効率の良さ、メインの客層、店の扱い、適度な技術介入度と効果の高さ。
甘デジで勝つために必要な条件をかなり高いレベルで満たしています。
海物語3R2と太鼓の達人はどちらもおすすめ出来ますが、技術介入の効果の高さを考えれば、個人的にはこの海物語3R2推しです。
この2機種でなくとも、海シリーズは基本的にはおすすめですから、ホールごとの扱いに注意して、一番状況の良い海を選びましょう。
あくまでも、状況が一緒なら海物語3R2がおすすめという事です。
地中海も状況によっては十分に打つ価値アリなので、併せて知識を入れておくと、損がないと思いますよ。