鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは、いわゆる捻り打ちや止め打ちで「出玉を増やす」のではなく、止め打ちを駆使して「出玉を節約」することで勝つタイプの甘デジです。
設置台数はそれほど多くない鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンですが、個人的には面白いし勝てる台だと思っています。
今回はそんな「鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョン」の基本スペックから、どの場面でどの様に止め打ちをして節約をすれば良いかなどの技術介入部分まで、しっかりと解説していきます。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョン 基本スペック
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンはその名の通り甘デジの確率帯の台です。
また、6段階の設定付き甘デジとなっているので、設定面に関しても注意しながら打っていくことが重要になってきます。
ゲームの流れ
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは、通常時の当たりの98.5%が3ラウンド+時短10回の当たりとなり、電サポ中の当たりでSTの権利を獲得する、いわゆる「V確STタイプ」の台です。
厳密にはこの手のタイプの台に確変はありませんが、便宜上は右打ち中のVアタッカー当たりは確変による当たりとします。
要は、シンフォギアなどと同じタイプの台です。
その時短回数と確率が違うだけと思ってください。
ST状態になると
真・蒼剣ラッシュ
覚醒の刻
極限の刻
と銘打たれた3種類のSTのどれかが割り当てられるのですが、それぞれの違いは「時短(電サポ)回数」だけで、Vアタッカー開放当たりの確率に違いはありません。
それぞれの時短回数と理論上の連荘期待度は以下の様になります。
真・蒼剣ラッシュ | 時短回数 25回 | 連荘期待度 76.8~78.8% |
覚醒の刻 | 時短回数 45回 | 連荘期待度 88.5~90.3% |
極限の刻 | 時短回数 65回 | 連荘期待度 95.6~96.6% |
ちなみに、ラッシュ突入率は49.7~52.3%と、まぁ大体50%程度になっています。
これらの数値は電サポ回数+残保留4個を合わせて計算した数値です。
ラッシュに入れば最悪でも76.8%の連荘率。
さらに真・蒼剣ラッシュが選ばれる頻度はそこまで高くないので、極限の刻の連荘期待度の上振れなどと併せて計算すると、ラッシュ自体の連荘期待度は概ね平均90%程度ということになります。
1回の出玉は多くないですが、この高い連荘率で連荘を重ねてまとまった出玉を得る、チリツモタイプの台ですね。
イメージとしてはダンバインが近いでしょう。
P機なので、ダンバインと比べるとスピード感は当然劣りますが。
各種確率
設定 | 通常時確率 | ST中確率 |
設定1 | 1/99.9 | 1/21.3 |
設定2 | 1/97.7 | 1/21.2 |
設定3 | 1/94.4 | 1/21.0 |
設定4 | 1/90.2 | 1/20.8 |
設定5 | 1/86.6 | 1/20.6 |
設定6 | 1/73.5 | 1/19.8 |
と、設定ごとの確率の違いはこんな感じです。
見て分かる通り、設定1~3は正直違いはありません。
設定4に関してもそれほど大きなうま味を感じられるかは微妙です。
特に短日の実践ではほとんど違いを感じることは出来ないでしょう。
設定5になれば、その違いを感じることは出来るでしょうし、設定6に関してはエクストラ設定になっています。
ここら辺は他のP機(設定付き)の機械と同じと言えますね。
各払い出し出玉数と実質出玉
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは
ヘソの戻しが3個、普通入賞口が5個。
Vアタッカーが3個、右下アタッカーが6個となっています。
また、右下の入賞口は2個戻しです。
ここに関しては重要な部分なので、後で詳しく解説しています。
実質出玉は以下
3ラウンド | 150個 |
4ラウンド | 170個 |
7ラウンド | 370個 |
10ラウンド | 550個 |
あくまでも出玉から打ち出しを引いただけの単純計算です。
ムダ玉や2個戻しのポケットへの入賞率などで当然出玉は変わってきます。
ラウンド割合は半分が4ラウンドで13%が10ラウンド、残りが7ラウンド。
大体こんな感じです。
連荘率が高いので、比較的10ラウンドも引けますし、7ラウンドもそこそこ出ます。
ず~っと4ラウンドばっかりって感じにはなりません。
ボーダー
正確な数値ではないですから、あくまでも参考程度に留めておいてください。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンのボーダーラインは、設定1・等価交換の場合で約21個です。
設定3までは各種数値に大差がないので、21個をボーダーとします。
設定4は19個、設定5は16個、設定6に関しては13個ぐらいでしょう。
勝ちに近づくポイント
ここから先は鬼武者狂喜乱舞で勝ちに近づくための
・技術介入要素
に関して、書いています。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョン 釘のポイント
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンも最近の京楽機種同様、ゲージが辛めです。
ヘソまで勢いのある玉が届きにくいので、風車周りのマイナスは思った以上にダメージを受ける場合が多いと思います。
また、ヘソ自体もそこそこのサイズが無いと厳しいでしょう。
どちらか一方は少なくともプラス調整でなければ思った回転数には届きません。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは電サポ比率が非常に高くなりがちな機種です。
そのため以下の部分の釘調整がマイナスであった場合は絶対に打ってはいけません。
赤い矢印方向に釘が叩かれていればマイナス調整になります。
また「始」の前の2本の釘、上側を下に、下側を上に叩くことで幅を狭くして入賞率を下げる調整もあるので、それも注意してください。
最近の京楽機種でお馴染みの部分です。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンはここの戻しが2個あります。
電チュー側に流れた玉で電チューに拾われなかった玉は全て死に玉になるゲージです。
そのため、ここの部分の2個戻しで死に玉分を相殺出来なければガリガリ出玉が削れてしまいますので、絶対にチェックしてください。
無調整では恐らく減ると思うので、少しでも良いからプラス調整を探す。
マイナス調整なんて論外なので絶対に触らないでください。
等価で千円あたり30個回るとかなら別ですけど。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョン 技術介入
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは捻り打ちは効きません。
右下アタッカーはオーバー入賞しますが、セブンなどと同様の作りになっているため、釘が邪魔して必ず玉がアタッカー側に向かうとは限らないゲージです。
戻しも6個しかなく、どんなに捻りが上手くても効果が薄いので、個人的にはオススメしません。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンの技術介入で重要になってくるのは、冒頭でも書いた通り「節約打ち」です。
電サポ中の打ち方
3種類の電サポがありますが、覚醒の刻と極限の刻は前半部分の30と50回転は高速消化で行われます。
出玉の事を考えるとこの間も電サポのタイミングに合わせて打つべきですが、それをしてしまうと面白味が大きく欠如しますし、時間効率も悪いです。
私は右の2個戻しのポケットがプラスの台しか打たないので、基本的にはこの高速消化中は打ちっ放しにしています。
高速消化が終わり、真・蒼剣ラッシュとなると消化スピードが落ちます。
こうなったら電サポの開閉に合わせて、減った分の保留を埋める。
もしくは、2~3発打ちを繰り返してムダ玉を防止しましょう。
演出も長めのものが発生するようになるので、この間は必ず打ち出しを止めてください。
どんなに頑張っても鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは出玉を増やすことは出来ません。
理論上は出来ますが、現実的には無理です。
ですから、少しでも打ち出しを減らしてムダ玉を防止することが非常に重要になります。
先述の通り、鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは1回の出玉が少なく、連チャンさせることで出玉を取っていくタイプの台ですから、細かいムダの積み重ねが大きな差になる台です。
当たり時の打ち方
当たってからVアタッカーが開放されるまでには少々時間差があります。
この間も打てばムダになるので止めてください。
タイミングとしては「Vを狙え」と言われてから打ち出しを開始して丁度良いぐらいですし、普通に玉が飛べば十分に間に合うので心配しないように。
また、Vを狙えと言われず右を狙えと言われることがあります。
これは小当たりではなく、通常確率の当たりを引いているので、Vアタッカーに入賞させなくてもパンクすることはありません。
ラウンド間は2~3個のムダ玉が出るぐらいの間がありますから、しっかりと止め打ちをして節約してください。
目安としては右のアタッカーに5個ぐらい入賞したら打ち出しを止めましょう。
その時点で上の方にある玉が流れて10カウントになるので。
8個ぐらい入賞するまで打ってしまうとムダが出ます。
5個で止めて10カウントに満たない場合は単発打ちで残りを消化してください。
時間効率は少し悪くなりますが、これの積み重ねは非常に大きくなります。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンを1日打つと、少なくとも80個ぐらいの当たりを取る事になるでしょう。
ラウンド割合通りに当たりを引いたとして、もの凄いどんぶり勘定で390ラウンド、ムダ玉が2個とした場合、780個。
等価ならこれだけで3,000円の違いが生まれます。
当たりの回数が増えれば増える程、この差は大きくなっていきますから、その重要性が分かるはずです。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョン お得な情報
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは、そのシステム上少しお得に出来る部分があります。
あくまでも個人的にお得だろうと思っているだけで、計算すると全然そんなことない、むしろ損な場合もあるかもですが、そこは自己責任でお願いします。
さて、鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンは先述の通り1種2種混合タイプです。
これはシンフォギア等も同じですが、初当たり時の電サポ回数は、あくまでも電チュー保留での抽選回数となっています。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンの場合は10回転+残りの4回転。
で、電チュー保留での抽選が始まる前にヘソ保留を優先的に消化します。
そして、ラッシュ突入条件は「V入賞」と「電チュー保留での当たり」と「電サポ発動中の当たり」ということになっています。
これだけ言えば勘の良い方や機械の仕様に詳しい方ならピンと来るでしょう。
要は、ヘソ保留は当たる時に4個貯めておいた方がお得になります。
北斗無双などのように、ヘソでの当たりはラッシュ突入率半分とか、電サポ中でもヘソ保留ではラッシュに入らないと言った種類の台ではないのです。
私は3回ほど残りのヘソ保留で当たり、3回ともちゃんとラッシュに突入したので、恐らく間違いないと思います。
設定1だとそれほど効果は高くないですが。
設定1でも3.9%。
設定6なら5.3%ほどラッシュ突入率を底上げ出来る計算になります。
当然、ヘソ保留での抽選は通常時の確率に依存しますよ。
ヘソ保留を4個貯めるのにメチャメチャ玉が必要な場合は意味ないでしょうが、そんな回らない台はそもそも打っちゃダメですからね。
初当たりの際にはヘソ保留を4個貯めておいてください。
あくまでも鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンの場合の話ですよ。
ちなみにラウンド割合は通常のヘソ当たりと同様になるので、出玉には期待できません。
あくまでもラッシュ突入率の底上げが目的です。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョン 演出面
基本的にはミドルの鬼武者と同じです。
各種カスタマイズも出来るので、好みに合わせて調整してください。
フォーティンブラス(極限覚醒)リーチや蒼(金)保留も結構な勢いで外れるので、あんまり過度の期待をしない方が精神衛生上良いバランスになっています。
ST中、特に高速消化部分はかなりサクサク進むので、連荘出来ている時は非常に楽しく消化することが出来るでしょう。
また、10ラウンド当たりの場合に、他の数字を切り裂き、そのタイミングで「Startin’」のイントロが流れて来るのはちょいとシビレますよ。
ま、鬼武者ファンだからって部分も大きいでしょうけど。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョン 設定推測
写真が出せないのが申し訳ないですが。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンにも、京楽お馴染みの設定示唆演出があります。
細かい偶奇の差などはあまり役に立たないので良いとして、覚えておくべきは以下のような演出です。
玉ちゃんトロフィー
サミートロフィーと同じです。
エイリやんではなく、玉ちゃんの形をしているだけ。
仕事人なんかであったのと同じですね。
色の役割も一緒。
銅・設定2以上
銀・設定3以上
金・設定4以上
虹・設定6濃厚
出現場所はラッシュ突入時などの画面右上の方です。
虹とかは知りませんが、銅などは音もなくしれっと出現しているので、注意しておかないと見逃す可能性があります。
ムサシ・コジロー通過
これも仕事人にあったやつです。
ラッシュ終了時の画面で犬のキャラが画面を通過します。
コジローが青・ムサシが黒の体色です。
コジローであれば、2・5・6。
ムサシの場合は、3・4・6を示唆しています。
両方を確認出来れば、設定6が濃厚ということになりますね。
どちらであれ、通過すれば設定1は否定されるので、覚えておいて損はありません。
特にムサシの方は3以上なので知っておきましょう。
アイキャッチ・リザルト画面
こちらも色々と種類がありますが、絶対に覚えておくべきは「キャラ全員集合」です。
これはリアルキャラバージョンであれば設定5以上、デフォルメキャラであれば設定6濃厚演出になっているので、これが出た場合はあまりに回らない場合を除いて腰を据えることを考えましょう。
秀吉は設定4以上なので、こちらは回転率や出玉関係と相談して、設定4であってもボーダーをギリギリ満たしていれば続行しましょう。
演出の複合で設定推測
先述の「ムサシ」「コジロー」が複合すれば設定6が濃厚になる。
といった様に、複数の演出の組み合わせが確認出来れば設定を限定できる場合があります。
リザルト画面での「秀吉以外の敵キャラ集合」は設定2を否定します。
これとコジローが複合すれば、設定5、6濃厚。
リザルトの「阿倫&みの吉」は設定2以上ですから、複合すれば設定3以上。
これらの組み合わせで設定5、6が濃厚になれば、しっかりと腰を据えて打ち込むことを考えても良いと思います。
まとめ
わざわざ探してまで打てとは言いませんが、近所にあるなら気にして見るのも悪くない。
鬼武者狂鬼乱舞の甘デジバージョンはそんな台だと思います。
こうした細かいことなんてメンドクサイから嫌じゃい。
という人には向かないですが、そこそこ爆発力もありますし、他の人との差別化も図りやすい台なので、苦にならない人は一度打ってみてはいかがでしょうか?
これぐらいは日常的に起こりますよ。(実質7,000発ぐらい)
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