スロットの仕組みってどうなってるのか気になりません?
気にならないと言われてしまえば、もうどうしようもないので、他の記事をどうぞ。
少しでもスロットの仕組みが気になる人はこの記事を読んでください。
ザックリとですが、スロットの仕組みが分かると思いますよ。
メイン基板とサブ基盤
メイン基板は「スロットとしての部分を制御するもの」です。
液晶演出や音関係の部分を除いたほぼ全てを担当します。
押し順ナビはサブ基盤の仕事でしたが、最近はメイン基板に仕事が戻ってきました。
ちなみに、演出の多くはサブ基盤が担当ですが、フリーズ演出に関してはメイン基板が担当しています。
詳しいことはここでは書きませんが、豆知識として知っておけば、他の初心者の人には偉そうに言えるかも。
むしろ開発の人は良くやると思うのですが、このメイン基板は未だに「8ビットCPU(V4Rとか、今は名前は違うかも)」を使用しています。
分かりやすく言えば「ファミコン」です。
2018年にもなって未だにファミコンと同レベルで作っているとは頭が下がります。
アセンブラで直打ちなんかも最近までしていたらしいです(今は知らん)。
こうした理由から、メイン基板の開発者はどんどん高齢化が進んでいます。
若者の参入を期待したいですが、制限だらけのプログラミングなんて今のプログラマーがやりたがるかと言われれば謎ですね。
なぜ、未だにファミコンなのかは端的に言えば「癒着」と「保通協の怠慢」です。
詳しくは長くなるので興味があればツイッターに「どういうこと?」とメッセージでもくれれば書きますよ。(気が向いたらね)
サブ基盤は液晶演出と音関係を担当。
こちらは最新鋭の基盤を積んでいる場合も多く、容量も比較になりません。
PS3やPS4です。
だからこそ、最近の台の液晶演出のクオリティが出せています。
PS4の画像をファミコンで出せるはずがないですから。
ファミコンの脳みそに、PS4の手足が付いているのがパチやスロットということです。
疑似乱数の生成とその取得
これがメイン基板の大きな仕事。
スロットはレバーを叩くと、0~65535までの疑似乱数値を吐き出します。
その数値に応じて役が決められていて、その結果を基に液晶演出やリール制御などを行うのです。
ちなみに全ての役は「1/65536」の確率です。
リプレイやベルも、全て。
つまり、毎ゲーム私たちは1/65536を引いています。
リプレイ確率が1/3なら、65536の中に個別で21800個ほどのリプレイとして処理される役があるということです。
もっと分かりやすく言うと。
0番から65535番までのゼッケンを付けた人達がいます。
レバーを叩くと、その度に彼らの所に1本だけ矢が飛んでいく。
メイン基板はその矢が刺さった人を確認し、番号を基から決められていた表と照合する。
今回、矢が刺さった人は表によれば「リプレイ」の人だった。
なので、メイン基板はリプレイ用の演出を出すようにサブ基盤に伝え、リプレイが揃うようにリール制御をする。
このリプレイ担当の人が、1/3なら21800人ほど居るということ。
ちなみに、彼らは不死身なので、矢が刺さってもその場から退場することはなく、次に飛んできた矢がまた同じ人に刺さる可能性も1/65536で起こります。
GOD揃いの1/8192は、8人対応の人がいるということ。
北斗転生の確定役などは、1人しか対応の人がいない。
こんな感じのことがメイン基板では毎ゲーム行われています。
ちなみに、「同時当選」や「~重複」という言葉を聞いたこともあるでしょう。
例えばジャグラーを例に取ってみると。
チェリー+BIG=5番の人
チェリー+REG=2000番の人
ただのチェリー=6000番の人
と内部的にはなっています。
当然ですが、割り当てている数値は仮。
この時、5番か2000番の人に矢が刺さる(矢が刺さること=フラグが立つとか言われる)と、「チェリー+ボーナス」としてリール上に目押しをしていればチェリーが止まり、GOGOランプが光ります。
この場合が「重複」です。
6000番の場合でも狙っていればチェリーは止まります。
要するに見た目上は同じ役でも、内部的には全くの別の役だということ。
余談ですが、65536という数字は16ビットで1回に扱える数値の限界値だからです。
Z80は8ビットですが、一部の演算などは16ビットで行えるために、こうなっています。
後は、法律上の問題。
パチンコやパチスロのメイン基板にはファミコンしか使っちゃダメ。となっているためです。
リール制御
今のスロットは疑似乱数を取得してから役を決めて、その結果を絶対のものとして扱っています。
要は、中でボーナスが成立していないのにどんなに目押しをしてもボーナスを揃えることが出来ないという話です。
当たっていないのに目押しでボーナス図柄が揃ってしまっては大問題ですよね。
だって見た目上はボーナスが揃っているのにボーナスが始まらないのだから。
そういったことを防ぐために、リール制御をメイン基板がしています。
どんなにピッタリのタイミングでボーナス図柄を目押ししようとも、先に内部でボーナスが成立していなければ、リール上でボーナスが揃わないように図柄を滑らしたり、止めたりしています。
また、成立した役に応じてどのようにリールを制御するか。
という「表」があり、それに準じた形で成立役と停止位置に応じてリールを滑らしたりします。
よく、「~コマすべり」とか言いますが、あれはこれによるものです。
絵柄1つが1コマと思ってもらって構いません。
現行の規制上、リールを制御して滑らせることができる最大コマ数は4コマまで。
成立した役に応じて何コマ滑らせるかも制御できるので、目押しがシビアになる役もあるのはこのためです。
これも余談ですが。
リール制御のなかったスロット初期の時代には、内部で決まった役よりも、リール上で何が揃っているかを優先する機械もありました。
そんな機械は色々とやりたい放題だったようです。
まとめ
スロットの仕組みとしては以下のようになります。
メイン基板
当たりやハズレなどの出玉に関わることをメインに、リール制御などもやっている。
5.9号機や6号機になって、押し順ナビの管理もするなど仕事が増えた。(戻った)
性能はファミコンと同レベル。
容量は常に最大限利用されていて、開発者の努力と苦痛が見え隠れする。
サブ基盤
5.9号機や6号機になってからは、本来の役割である「演出面」を担当。
賑やかしがサブ基盤の仕事です。
あってもなくても出玉にはほとんど関係ないのに、その容量は非常にデカい。
PS3や4と同程度のレベルだが、ハッキリ言ってムダである。
スロットの仕組みとして、メイン基板とサブ基盤の仕事を知っておけばOKです。
パチンコにおいても基本的には役割は一緒です。
リール制御がない代わりに、電チューやアタッカーの開放、役物の制御などをしています。