導入台数はそれほど多くなく、島単位はもちろん、5台以上の複数設置なんかもあまり見ませんが、1台ぐらいは結構設置がある「花の慶次~雲のかなたに~」の甘デジ。
初代の花の慶次~雲のかなたに~の演出をベースに作られたこの台。
実は結構技術介入ポイントも多く、平打ちで適当に打つ人と比べると差別化が図りやすい台であり、勝ちやすい甘デジの部類です。
導入を調べて、まだ2年ぐらいしか経過していないことにチョット驚きましたが、まだ設置期限があるという事なので、記事にまとめてみます。
花の慶次~雲のかなたに~甘デジの基本スペック
通常時:1/99.9
確変中:1/72.65
V入賞で突入するSTタイプです。
ST回数は75回なので、ST中の連荘率はおよそ64%。
ST後には時短が25回付き、引き戻しはおよそ25%.
なんやかんやで73%程度の連荘継続期待値になっています。
ヘソ賞球は4個、アタッカーの賞球は8個。
電チューは1個、おまけポケットは4個。
1ラウンドあたりのカウントは9カウント。
ラウンド数 | 割合 | 実質出玉数 |
16ラウンド | 25% | 1008個 |
7ラウンド | 50% | 441個 |
4~16ラウンド | 25% | 252~958 |
電チュー保留での当たりの割合は上記の通り。
ヘソからは5ラウンドと4ラウンドが1:1。
出玉はそれぞれ315個と252個です。
1ラウンドはV入賞アタッカーの分が違います。
ボーダーは出玉削りナシの等価で19.6。
基本的には22個あればボーダーを満たしていると考えて構いません。
ヘソ4個戻しでボーダー20以下は結構甘めのスペック。
出玉ナシの当たりや、時短が付かない当たり、潜伏などもありませんから、誰にでも分かりやすい、比較的遊びやすい台です。
まぁ、STは抜ければ出玉ナシやんけ。
と言われればそうなんですけど。
花の慶次~雲のかなたに~甘デジの釘ポイント
花の慶次~雲のかなたに~は、この頃のニューギンの台同様、ヘソが結構広く見えても回らない場合が多いです。
原因は恐らく、ゲージが悪く玉がヘソに向かいにくいこと、後は周囲との比較でヘソが広く見えてしまいやすいことが挙げられます。
なので、結構広いなと思うぐらいヘソのサイズがないと回らない可能性が高いです。
特別なゲージ構成ではないので、釘の見方の基本を押さえて、それに合わせて見てもらえば問題ないと思います。
注意しないとダメなのは右側です。
特にスルー周りと電チュー入り口。
電サポ滞在率がそれなりに高めの機種なので、スルーを殺されると出玉がガリガリ削れてしまいますし、影響が大きくなります。
また、スルーの反対に付いているおまけポケットの戻しが4個なので、ここもマイナスだとスルーが良くても出玉が微減してしまう可能性も。
逆にここがプラスや、無調整であれば後述する止め打ちで出玉を増やすことも可能です。
電チューは無調整であれば問題ありません。
入り口の釘が下げられていないか、極端に右を向いていないかはチェックしましょう。
右に向ける調整はあまり見ないので、基本的には下げられていないかを見てください。
全て無調整であれば問題ありません。
スルーと入り口が無調整なら、ポケットがマイナスでも玉が減る事はないので、優先順位を付けるならスルーと入り口の方が重要です。
花の慶次~雲のかなたに~甘デジの技術介入
通常時はステージに注目しましょう。
案外ステージの決まりが良い台もありますから、ステージ止めを行ってムダを無くすように心がけてください。
個人的には最高で65%程度ステージから決まる台もありました。
最低だと20%ぐらいなので、結構な個体差がある部分です。
初代の花の慶次~雲のかなたに~のMAXなんかだと、最高90%近いステージ入賞率の台もありましたけどね。
花の慶次~雲のかなたに~の甘デジで重要な技術介入は「右打ち」時に集約されます。
花の慶次~雲のかなたに~甘デジの捻り打ち
花の慶次~雲のかなたに~の甘デジでの捻り打ちは、「出来なくはないけど難易度は高め」というのが私の感想です。
ゲージの構成上は捻り打ち出来るのですが、センサーの反応がそれなりに速く、玉が遊びにくいゲージなので難しいと思います。
また、ミドルの花の慶次~雲のかなたに~であれば賞球が15個だったはずなので、捻り打ちの成功率が低くてもやる価値はありました。
実際に私もやっていましたから。
ただ、甘デジの場合は賞球が8個なので、時間効率と併せて考えると私は積極的にやろうとは思いません。
私は捻り打ちは上手くないので、向上心のある人や捻り打ちに自信のある人は積極的に行っても良いと思います。
花の慶次~雲のかなたに~の止め打ち
捻り打ちとは違い、止め打ちは簡単で効果があるので、是非みなさん積極的に行ってください。
適当に打つのとは結構大きな差が生まれます。
花の慶次~雲のかなたに~の止め打ち。大当たり中
まずは通常の大当たり時。
打ってもらえば分かりますが、花の慶次~雲のかなたに~のメインアタッカーは「こぼし0」の新設設計になっています。
打った玉が100%アタッカーに向かうので、捻り打ちをしないならカウント数である9発打ち出したら必ず止めてください。
次のラウンドに行くまでに、大体2~3発程度のムダ玉が生まれますので、これを回避することが出来ます。
ランクアップボーナスの場合、1開放につき3個入賞させるのが限界だと思います。
なんとか4個入賞させようと頑張ってはみましたが、私では無理でした。
イレギュラー的なタイミングや玉突きが起こった場合、稀に4個入賞することもありましたが、再現性が低く、恐らくミスによるムダ玉の方が多くなります。
なので、ランクアップボーナスの場合は「1開放に3発入賞させる」タイミングで、3発づつ打ち出して細かく止めてください。
1開放につき1~2発程度の差が生まれるので、ランクアップのメインである4~7ラウンドの消化で20発程度はお得になります。
また、通常当たりとランクアップボーナス両方に共通することですが、「V入賞アタッカー」が開くまでに結構な間があります。
5ラウンド目がV入賞ラウンドになるので、通常当たりなら4ラウンド目終了時。
ランクアップボーナスの場合は1度継続した後、2回目の継続ジャッジの最後でV入賞パートになりますので、どちらもタイミングを覚えてしっかりと打ち出しを止めてください。
タイミング次第では7発ぐらい損をするので、絶対に止めましょうね。
花の慶次~雲のかなたに~の止め打ち。電サポ中
スルーと電チュー入り口の釘が無調整であることを前提とします。
電サポ中は、「2個打ち」を徹底しましょう。
手順はすごく簡単で、「電チューの開放タイミングに合わせて2個打ち出す」だけ。
電チューの開閉タイミングと開いている時間を考えると、2個打ちが最も効率が良い打ち方になると思います。
タイミングに関しては文で読んでも分かりにくいと思うので、各自実際に打ってみて体感してください。
スルーと電チュー入り口が無調整なら、2個打ちで問題なく電サポ中を回すことが出来ます。
また、おまけポケットが無調整、それ以上であれば出玉の増加も可能です。
基本的にタイミングが合っていれば、2個打ちで一切ムダ玉を出さずに電サポを消化することが可能なので、おまけポケットに入った分だけプラスになります。
昔の甘リングや甘カイジのように、玉増やしで2~3万勝てるなんて事には絶対になりませんけど、このご時世に増える可能性がある、大きく減りにくいだけでも優秀だと思います。
打ちっ放しだと恐らく50~100発、調整次第では上皿壊滅ぐらい出玉が減るので、結構大きな差が生まれるポイントです。
花の慶次~雲のかなたに~の演出
基本的には花の慶次~雲のかなたに~、初代の慶次をベースにしているので、最近の慶次漆黒や蓮などと比べると非常にシンプルでムダの少ない作りです。
さすがに初代ほどあっさりはしてませんが、それでも時間効率も悪くなく、何よりアツい演出は結構素直に当たりに繋がる印象。
通常時も悪くないですが、特にST中は良いです。
私は城門突破しか選ばないので、もう1つのモードがどうかは知りませんけど。
青保留でも当たるし、緑保留までいけば結構期待出来る、赤で外れるとかなり萎えるレベル。
要はシンプルなわけですね。
ムダが無いので発展した時点で少しは期待出来るし、消化効率も良い。
その分、当たらない時はまさしく駆け抜ける感じになるので、とにかく煽って欲しいという人には少々物足りないかも知れません。
私としては初代の慶次が好きだったので、この慶次のバランスはウェルカムです。
まとめ
花の慶次~雲のかなたに~の甘デジ、案外気に掛けていない人も居たのではないでしょうか?
記事内でも触れたように、モリモリ出玉を増やせる技術介入があるわけではないので、力業で無理やり勝てる台ではありません。
ただ、基スペックも甘めで、打っている年齢層が比較的高めな場合も多い事から、探してみると結構打てる台が見つかる可能性も低くありません。
個人的には姉妹機の129バージョンの方が好きですが、設置はこちらの99バージョンの方が多いです。
どちらにしても花の慶次~雲のかなたに~の甘デジで勝つために気に掛けることは共通ですし、全てこの記事内に書いてあります。
今まで気にしていなかったあなたも、これを機に一度「花の慶次~雲のかなたに~」の甘デジを機種選択に入れてみてはいかがでしょうか?